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正式名「あるかりがメモレベルで理解不能なことを書くブログ」
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それでは「ピース」法について語ってみましょう。

「ピース」のハイライトはピアニッシモです。
これこそが現状を打破するホープになりうるのです。

非喫煙者にはなんのこっちゃわからないジョークで
冒頭の一節を押し切ろうとしているのは、
10年くらいの間が空いたことについては
ノータッチのまま行こうという算段だからです。

ちなみに、上記のたばこの銘柄は、単なるジョークのため、
これ以降、一切出てきません。



さて、重要な区分けの話があります。
話が長くなるので、丸々1回使って話します。
そのため、詳しい「ピース」法の話は次回に回ります。


ということで、今回は長い解説回になるのですが、
話しておく前提が2点あります。

1点は、
「ピース」法を大きく2つに分けると、
「大きいピース1つをメインにドドンと」と
「同じ形のピースをわちゃわちゃと」になるということ。

解きなれている人には
なんとなくニュアンスが伝わるのではないかと思いますので
ここでは詳しく説明はしません。


もう1点は、
ジグクロの「複数解」に関する
ある裏ルールがあるということ、です。

先にこちらの話を片付けてしまいますが、
それは、

例えば、
・白マスと黒マスだけでできた点対称のピース
(そのまま入れても、回転させて入れても、全く同じ)

・形、入る文字、文字の位置がまったく同じ複数のピース
(複数のピースを入れ替えても、全く同じ)

といったピースを使った問題があったとしても、
その問題は「別解あり」にはならない。
ということです。

これは、ジグクロが、あくまで、
“最終的にクロスワードの盤面を作るパズル”であるため、
回転可能なピースをどう入れようが、
入れ替え可能なピースをどう入れようが、
クロスワードの盤面が一意に決まりさえすれば良い
という考え方からです。

目から鱗がポロポロ落ちますよね。
拾っとこ。



さて、この2つの前提を踏まえまして、
解き筋というストーリーについて考えてみると、

「大きいピース1つをメインにドドンと」のジグクロは、
どっちでも可のようなピースを使わない方が面白くなるし、

「同じ形のピースをわちゃわちゃと」のジグクロは、
どっちでも可のようなピースを多用した方が面白くなる。

という結論に至ります。断言しますが、必ずこうなります。

思いっきり断言しておりますが、人類の多様性も考えて
「※諸説あります」と小さく書いておきましょうか。



前者の理論ですが、
「大きいピース1つをメインにドドンと」は、
これでもかというほど特徴的なピースを最後に決める
という展開になり、「どのように入れたら完成か」という
ラスボスとの最終決戦的な演出が醍醐味となるわけで、

「こう入れたら大きい分断禁ができてしまう!」
「だからこの入れ方にしかならない!」「やったぜ!」
という展開になるべきで、

旅人の洞窟の復旧工事を滞らせていたドランゴを、
テリーが倒そうが、主人公パーティが倒そうが、
復旧を待っていた旅人や商人にとってはどっちでもいい
という展開にはなりえないのです。
(ドラクエ6の話です)


ジグクロ作成講座の第1回に、
「特徴的なピースを用意し、それを中心に組み立てていきます。」
とあるのですが、
「大きいピース1つをメインにドドンと」はこれに該当しません。

クライマックスを最後の最後に持ってくることから、
作り方としては「逆再生」の方が作りやすいのです。
(詳しくは第6回に説明します)


ということで、次回の第5回「ピース(その2)」では
「同じ形のピースをわちゃわちゃと」をメインにします。
というお話でした。
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