正式名「あるかりがメモレベルで理解不能なことを書くブログ」
No.49 ジグクロ作成講座(1)分類
Category : ジグクロ作成講座
我が愛しのジグソークロスが、まだマイナーの域を脱せずにいるのは、
作家ピラミッドの間口が狭いことも原因の一つと思い立ち、
本誌でかつて連載されていた「パズル作っちゃった」のような
誰かが作成している様子を実況中継してるような文章の登場を
ひたすら待っていたのですが、今のところ誰もする気配がないので
「そもそも需要があるのか?」という疑問はぼた餅と一緒に棚上げし、
自分がやってみることにします。期待はしないで下さい。
全6回を予定しており、進行上の都合から作成方法を
勝手に4つに分類しました。第1回目の今回はその解説です。
★「カット」
完成した盤面を用意し、ピースを切り落としていきます。
統計を取ったわけではありませんが、
おそらく、初めて作る人が最初に思いつくであろう作成方法です。
好きな言葉を入れられますし、解き終わりの盤面が美しいので、
雑誌の最初を飾るような易しい問題を作るのに最適な方法です。
しかし、完成した盤面を使うが故に黒マス手筋が限られており、
かつ、盤面を修正するのが困難なため、試行錯誤や、
答えを一意に決めるための上級手筋、はたまた
「そんな言葉はないからこっち」といった手筋が必要になります。
よって、それらを避けられるカット技能と、高い全体構成力を持つ
中上級者向けの作成方法といるでしょう。
初めて作るという人は避けるべき方法です。
とはいえ、慣れれば、洗練された美しい問題を量産できるため、
チャレンジし甲斐のある作成方法ではありますが、
洗練された問題というのは、えてして解き手の印象には深く残らず、
高い評価を得難いので、そーゆー点では困ったもんです。
★「ピース」
特徴的なピースを用意し、それを中心に組み立てていきます。
手筋優先で作ることができるため、無理がない全体構成となり、
インパクトのあるピースを据えることで求心力が高くなるため
非常に一般受けする(と思われる)問題になります。
修正も比較的自由に効くため破綻の可能性は低く、
解き筋の中盤以降の盛り上がりが尋常ではないため、
初級者から上級者まで幅広く使用できる作成方法です。
しかし、ピースや手筋優先のしわ寄せは、入る言葉に影響します。
条件に合う言葉を捜す作業が長くなったり、その妥協から
なじみの薄い難しい言葉を使用せざるを得ない場合が発生します。
また、回転可能なピースの場合、別解封じのスキルが必要です。
さらに、最も注意すべきことは、この方法ばかりを多用すると、
やりすぎ感が鈍って抑制が効かなくなり、策に溺れ、
ボツになる可能性が右肩上がりになってしまうことです。
しかも、とんでもない問題が出来上がってしまった場合、
快感の記憶ゆえに、この方法をなかなか止められないのです。
なんとまあ恐ろしい。
★「ながら」
問題を解きながら作っていきます。
どのパズルでも「解くように作る」ことが重要ですが、ジグクロは
ほかより盤面が小さく、かつ、たかだか十数個のピースしかない
(しかも、その半数近くが外周ピース)ため、
その発展形「解きながら作る」ということが可能です。
解き手には作意手筋の通りに進めさせることができますし、
やりたいこと、入れたい手筋を自由に組み込むことができる上、
ハタンする確率がほとんど無いため、
ジグクロ作りの入門者にはこれほど最適な方法はありません。
解き筋の序盤に強いこの方法ですが、終盤は辻褄合わせで
グダグダ感、もしくは作業感が漂うのが弱点となります。
とはいえ、慣れれば解消できますし、
黒マスを使った手筋が初級、上級問わず多く利用できるという、
弱点を補って余りあるメリットがありますので、
次へのステップとなる基本の作り方であるとも言えます。
「自分がどれほど平凡な解き方ができるか」がカギです。
★「逆再生」
問題を解く順番を意識して、逆から作っていきます。
この講座のハイライトです。
逆に作ることで、“ながら法”の弱点である終盤を締めます。
「最後の一手」がビシィっと決まることで、作業感を消し、
解き手に達成感と余韻を与え、良い印象を残すことができます。
どんなにつまらない映画でも、素晴らしいハッピーエンドなら
それなりの満足感を得られるのと同じです。
ある程度、解き手を作意手筋に沿わせるコントロールができ、
また、同語禁の手筋を入れやすいのもメリットですが、
「どうなれば気持ちよいラストなのか」とか
「途中の作業感を消すにはどうしたらよいか」など、
(同語禁もあれば「どうすれば気付きやすいか」も含む)
テクニック、構成力、演出力など高いスキルが求められます。
逆から作るが故に、別解を見落としやすいのが弱点ですが、
前述した「カット」「ピース」「ながら」の全ての発展形なので、
簡単に修正できる高いスキルが既に身についているはずです。
長くなりましたが、次のエントリーから作成法別に問題を作ります。
次回は「ながら法」です。気長にお待ちください。
そして、特に反響も何もない場合はひっそり消えます。
作家ピラミッドの間口が狭いことも原因の一つと思い立ち、
本誌でかつて連載されていた「パズル作っちゃった」のような
誰かが作成している様子を実況中継してるような文章の登場を
ひたすら待っていたのですが、今のところ誰もする気配がないので
「そもそも需要があるのか?」という疑問はぼた餅と一緒に棚上げし、
自分がやってみることにします。期待はしないで下さい。
全6回を予定しており、進行上の都合から作成方法を
勝手に4つに分類しました。第1回目の今回はその解説です。
★「カット」
完成した盤面を用意し、ピースを切り落としていきます。
統計を取ったわけではありませんが、
おそらく、初めて作る人が最初に思いつくであろう作成方法です。
好きな言葉を入れられますし、解き終わりの盤面が美しいので、
雑誌の最初を飾るような易しい問題を作るのに最適な方法です。
しかし、完成した盤面を使うが故に黒マス手筋が限られており、
かつ、盤面を修正するのが困難なため、試行錯誤や、
答えを一意に決めるための上級手筋、はたまた
「そんな言葉はないからこっち」といった手筋が必要になります。
よって、それらを避けられるカット技能と、高い全体構成力を持つ
中上級者向けの作成方法といるでしょう。
初めて作るという人は避けるべき方法です。
とはいえ、慣れれば、洗練された美しい問題を量産できるため、
チャレンジし甲斐のある作成方法ではありますが、
洗練された問題というのは、えてして解き手の印象には深く残らず、
高い評価を得難いので、そーゆー点では困ったもんです。
★「ピース」
特徴的なピースを用意し、それを中心に組み立てていきます。
手筋優先で作ることができるため、無理がない全体構成となり、
インパクトのあるピースを据えることで求心力が高くなるため
非常に一般受けする(と思われる)問題になります。
修正も比較的自由に効くため破綻の可能性は低く、
解き筋の中盤以降の盛り上がりが尋常ではないため、
初級者から上級者まで幅広く使用できる作成方法です。
しかし、ピースや手筋優先のしわ寄せは、入る言葉に影響します。
条件に合う言葉を捜す作業が長くなったり、その妥協から
なじみの薄い難しい言葉を使用せざるを得ない場合が発生します。
また、回転可能なピースの場合、別解封じのスキルが必要です。
さらに、最も注意すべきことは、この方法ばかりを多用すると、
やりすぎ感が鈍って抑制が効かなくなり、策に溺れ、
ボツになる可能性が右肩上がりになってしまうことです。
しかも、とんでもない問題が出来上がってしまった場合、
快感の記憶ゆえに、この方法をなかなか止められないのです。
なんとまあ恐ろしい。
★「ながら」
問題を解きながら作っていきます。
どのパズルでも「解くように作る」ことが重要ですが、ジグクロは
ほかより盤面が小さく、かつ、たかだか十数個のピースしかない
(しかも、その半数近くが外周ピース)ため、
その発展形「解きながら作る」ということが可能です。
解き手には作意手筋の通りに進めさせることができますし、
やりたいこと、入れたい手筋を自由に組み込むことができる上、
ハタンする確率がほとんど無いため、
ジグクロ作りの入門者にはこれほど最適な方法はありません。
解き筋の序盤に強いこの方法ですが、終盤は辻褄合わせで
グダグダ感、もしくは作業感が漂うのが弱点となります。
とはいえ、慣れれば解消できますし、
黒マスを使った手筋が初級、上級問わず多く利用できるという、
弱点を補って余りあるメリットがありますので、
次へのステップとなる基本の作り方であるとも言えます。
「自分がどれほど平凡な解き方ができるか」がカギです。
★「逆再生」
問題を解く順番を意識して、逆から作っていきます。
この講座のハイライトです。
逆に作ることで、“ながら法”の弱点である終盤を締めます。
「最後の一手」がビシィっと決まることで、作業感を消し、
解き手に達成感と余韻を与え、良い印象を残すことができます。
どんなにつまらない映画でも、素晴らしいハッピーエンドなら
それなりの満足感を得られるのと同じです。
ある程度、解き手を作意手筋に沿わせるコントロールができ、
また、同語禁の手筋を入れやすいのもメリットですが、
「どうなれば気持ちよいラストなのか」とか
「途中の作業感を消すにはどうしたらよいか」など、
(同語禁もあれば「どうすれば気付きやすいか」も含む)
テクニック、構成力、演出力など高いスキルが求められます。
逆から作るが故に、別解を見落としやすいのが弱点ですが、
前述した「カット」「ピース」「ながら」の全ての発展形なので、
簡単に修正できる高いスキルが既に身についているはずです。
長くなりましたが、次のエントリーから作成法別に問題を作ります。
次回は「ながら法」です。気長にお待ちください。
そして、特に反響も何もない場合はひっそり消えます。
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どっさりの終了 By きたかぜ
2008/09/03(Wed) 01:22
EDIT
推クロ方面で中サイズがレギュラー化?したり、ニコニコスクエアの半分を占領したり最近いろいろありましたがどっさりの終了後のニコリのページ構成が楽しみですね。 EDIT
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